Unidad II Diseño Vehicular (Ingeniería Gráfica del Automóvil)
Contenido a Impartir:
- Expresión Gráfica o Sketching: Exposición de las técnicas y herramientas para la presentación de bocetos rápidos o sketching, identificándolos con las proporciones conocidas entre los diseñadores automotrices.
- Desarrollo de Conceptos: Muestra de las diferentes técnicas y herramientas para la elaboración de conceptos de vehículos, pasando por el sketching, renderizado virtual en Photoshop o Autodesk Sketchbook Pro, modelado 3D en softwares Zbrush, Autodesk Alias, Rinocerox, incluyendo la creación de modelos en arcilla (Clay Modeling) a escala o tamaño real. Uso de Biónica en el proceso creativo de un concepto.
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1.- Expresión Gráfica o Sketching
Detengámonos un segundo a observar los primeros dos minutos del siguiente video:
Después de haberlo visto es inevitable pensar: ¿cómo se hace para llegar de un dibujo sobre un papel a un automóvil completamente funcional?
Todo comienza con una idea, una chispa, un momento de Eureka, allí es cuando nace un concepto, una representación gráfica de un pensamiento en la mente del creativo plasmado sobre un papel, que luego pasa por un proceso de pulido hasta llegar a un producto con un enorme potencial comercial o aveces algo mucho más allá.
Todo comienza con una idea, una chispa, un momento de Eureka, allí es cuando nace un concepto, una representación gráfica de un pensamiento en la mente del creativo plasmado sobre un papel, que luego pasa por un proceso de pulido hasta llegar a un producto con un enorme potencial comercial o aveces algo mucho más allá.
Luego de tener esa idea clara y definida comienza el proceso de ingeniería de producto, seleccionando los materiales y determinando cuales cosas de "la idea" son factibles y cuales no, el producto comienza a sufrir una serie de cambios, algunas cosas se le agregan y otras se modifican hasta llegar a un punto en el que dicho producto sea posible de fabricar (a un costo factible) pero manteniéndose lo más fiel posible a "la idea" original para poder llevarla a una etapa de produción.
Más allá de que parezca un excelente dibujo o no, en las siguientes imágenes lo que vale es "la idea" desde un reloj que posea un sistema operativo que leugo derivó en el iwatch hasta el teclado querty incrustado en el control de playstation.
Nota: si alguna vez han jugado playstation y han tenido que escribir su username o email sabrán lo engorroso que es buscar con el contro lactual letra por letra.
Más allá de que parezca un excelente dibujo o no, en las siguientes imágenes lo que vale es "la idea" desde un reloj que posea un sistema operativo que leugo derivó en el iwatch hasta el teclado querty incrustado en el control de playstation.
Nota: si alguna vez han jugado playstation y han tenido que escribir su username o email sabrán lo engorroso que es buscar con el contro lactual letra por letra.
"En sí, un concepto es la idea fundamental de cualquier diseño"
Un concepto debe responder a las siguientes preguntas:
¿Por que existe y para qué?
¿Inspirado en qué?
¿Cuál es la necesidad que cubre?
¿Qué tipo de producto, cuál es el público target, a qué sector del mercado pertenece?
¿Cuál será el método de fabricación?
¿Por que existe y para qué?
¿Inspirado en qué?
¿Cuál es la necesidad que cubre?
¿Qué tipo de producto, cuál es el público target, a qué sector del mercado pertenece?
¿Cuál será el método de fabricación?
El diseño es libre, no hay límites excepto los que uno mismo se coloque, solo hay dos principios para cumplir: proporción y perspectiva.
Proporción: la proporción representa la manera como las formas y figuras se relacionan unas con otras. Todas, aboslutamente TODAS las cosas que son "atractivas a la vista" poseen una proporción definida que le dice a nuestro subconsciente que "se vé bién". en el mundo automotriz las figuras de los vehículos tipo sedán, hatchback, deportivos y cada una de las clases poseen una proporción definida en función del diametro general de las ruedas. (hagan la prueba con un automóvil que tengan cerca y se derán cuenta)
Adicionalmente existe un código secreto que vá más allá del subconsciente, a un nivel que apenas las matemáticas estan comenzando a entender todo su alcance y com ose relaciona con absolutamente todo, la proporción de Fibonacci. (si, el mismo fibonacci de la secuencia matemática se utiliza en diseño a nivel estético)
La proporción áurea es una parte fundamental de la naturaleza del universo, está implícita en todas partes a un nivel que apenas comenzamos a entender. ésta misma proporción define a nive lsubconsciente las cosas que nos parecen atravtivas a la vista (aquellas que no sabemos por qué pero nos gustan) y los diseñadores de autos se valen de ésta particularidad matemática para diseñar los vehículos que más se acercan a un concepto de belleza, como por ejemplo la relación de volúmenes que utiliza Aston Martin para sus vehículos.
Perspectiva: aunque el diseño es completamente libre hay ciertos puntos de vista en las que se representa un diseño de un vehículo, principalmente porque desde algunos ángulos se observan varias de las cualidades o detalles que se quieren representar en una sola imagen. Tal como en dibujo mecánico dibujamos distintas vistas de un objeto tridimensional sobre una misma hoja de papel en forma de isometrias por medio de reglas de dibujo técnico, en diseño automotriz raras veces se utilizan reglas rectas para realizar un "sketch" o boceto, casi siempre son dibujos a mano alzada o por computadora representados en las siguientes perspectivas.
-Isometria ¾ : puede ser frontal o trasera (front o rear) y representa una relación 3 a 4, ésto quiere decir que si el dibujo se dividiera en cuatro partes iguales, tres de las cuatro las ocuparía el lateral del vehículo y una sola el frente o la parte trasera. ésta vista es una de las más utilizadas por lo mismo, permite ve rdetalles tanto del frente como del lateral del automóvil en un solo dibujo.
- Side view (lateral): es una vista lateral exacta del vehículo utilizada para definir claramente las distancias entre las ruedas y la forma aerodinámica general del automóvil.
-Front (Frontal) y Rear(trasera): es una vista perfectamente frontal o trasera del vehículo, utilizada principalmente para mostrar la simetría de su diseño, y detalles que se observan unicamente desde el frente o desde la parte trasera del auto.
-Free sketch (Perspectiva libre): es uno de los más utilizados también por su libertad de mostrar detalles del diseño del vehículo desde el ángulo en el que haga falta para mostrarlos, aveces con señalizaciones que especifican aún más las partes mostradas.
En las siguientes imagenes se observan algunos ejemplos:
-Isometria ¾ : puede ser frontal o trasera (front o rear) y representa una relación 3 a 4, ésto quiere decir que si el dibujo se dividiera en cuatro partes iguales, tres de las cuatro las ocuparía el lateral del vehículo y una sola el frente o la parte trasera. ésta vista es una de las más utilizadas por lo mismo, permite ve rdetalles tanto del frente como del lateral del automóvil en un solo dibujo.
- Side view (lateral): es una vista lateral exacta del vehículo utilizada para definir claramente las distancias entre las ruedas y la forma aerodinámica general del automóvil.
-Front (Frontal) y Rear(trasera): es una vista perfectamente frontal o trasera del vehículo, utilizada principalmente para mostrar la simetría de su diseño, y detalles que se observan unicamente desde el frente o desde la parte trasera del auto.
-Free sketch (Perspectiva libre): es uno de los más utilizados también por su libertad de mostrar detalles del diseño del vehículo desde el ángulo en el que haga falta para mostrarlos, aveces con señalizaciones que especifican aún más las partes mostradas.
En las siguientes imagenes se observan algunos ejemplos:
Acerca de los Puntos de Fuga y Volúmenes:
son dos "trucos" de dibujo que permiten posicionar adecuadamente un objeto en el espacio en el que se dibuja. el punto de fuga es el punto dentro de un dibujo en el que todas las lineas de la perspectiva convergen. A continuación se exponen algunos ejemplos y ejercicios para practicar el uso de los puntos de fuga en el dibujo junto con un video que muestra su uso.
son dos "trucos" de dibujo que permiten posicionar adecuadamente un objeto en el espacio en el que se dibuja. el punto de fuga es el punto dentro de un dibujo en el que todas las lineas de la perspectiva convergen. A continuación se exponen algunos ejemplos y ejercicios para practicar el uso de los puntos de fuga en el dibujo junto con un video que muestra su uso.
2.- Desarrollo de Conceptos
Teniendo en mente que el concepto (o definición de un producto o un automóvil para éste caso) es , una representación gráfica de un pensamiento en la mente del creativo plasmado sobre un papel, es conveniente definir entonces cuáles son las herramientas que utiliza el diseñador para lograr expresar dicha idea.
A modo de evolución, las primeras herramientas de dibujo siempre serán un lapiz y un papel, o aveces un bolígrafo dependiendo de la ocasión. Por lo general se utilizan boígrafos para asegurarse de "no poder borrar" los trazos realizados y de esa manera obligarse a mejorarlos cada vez. Sin embargo es muy común el uso de reglas curvas y de circulos que ayudan a trazr los circulos de las ruedas en la perspectiva adecuada agilizando un poco el trabajo, llegando hasta los marcadores especializados de doble punta específicos para diseñar como los de marca prismacolor o copic, que por lo general suelen tener un diluyente a base de acetona u otro compuesto químico distinto al alcohol, haciéndo que la tinta de los marcadores tenga un tiempo de secado mayor lo que permite mezclar o "hacer blending" entre marcadores de varios colores o tonos como si fueran pintura fresca.
A modo de evolución, las primeras herramientas de dibujo siempre serán un lapiz y un papel, o aveces un bolígrafo dependiendo de la ocasión. Por lo general se utilizan boígrafos para asegurarse de "no poder borrar" los trazos realizados y de esa manera obligarse a mejorarlos cada vez. Sin embargo es muy común el uso de reglas curvas y de circulos que ayudan a trazr los circulos de las ruedas en la perspectiva adecuada agilizando un poco el trabajo, llegando hasta los marcadores especializados de doble punta específicos para diseñar como los de marca prismacolor o copic, que por lo general suelen tener un diluyente a base de acetona u otro compuesto químico distinto al alcohol, haciéndo que la tinta de los marcadores tenga un tiempo de secado mayor lo que permite mezclar o "hacer blending" entre marcadores de varios colores o tonos como si fueran pintura fresca.
Por lo general éste tip ode Sketches o dibujos suelen ser muy rápidos, de 2 a 5 minutos. y dentro de un estudio de diseño de la calidad de pininfarina, en la que existe un senior designer (diseñador en jefe) que tiene a su cargo un equipo de al menos 12 jr. designers (diseñadores junior) suelen realizarse hasta 1500 bocetos diarios tan solo para explorar ideas y comenzar a definir formas de un producto, por lo que no se invierten muchos recursos más allá de papel y bolígrafo y marcadores para ésto.
Luego de tener miles de dibujos el senior designer decide cuáles formas o figuras o ideas resultan mejores para el producto que se busca diseñar y se invierte un poco más de tiempo en realizar dibujos más detallados de manera digital con ayuda de herramientas de dibujo como tablets digitalizadoras (wacom bamboo o cintiq por nombrar algunas) en softwares de diseño como Adobe Photoshop, Autodesk Sketchbook, Adobe Illustrator, Paint Tool SAI, que tienen ventajas como la organización de su contenido por capas, la posibilidad de imitar pinceles de dibujo con un realismo impresionante o el trabajo por pixeles o vectores como illustrator. A continuación algunos ejemplos de Rendering 2D digital.
Luego de tener miles de dibujos el senior designer decide cuáles formas o figuras o ideas resultan mejores para el producto que se busca diseñar y se invierte un poco más de tiempo en realizar dibujos más detallados de manera digital con ayuda de herramientas de dibujo como tablets digitalizadoras (wacom bamboo o cintiq por nombrar algunas) en softwares de diseño como Adobe Photoshop, Autodesk Sketchbook, Adobe Illustrator, Paint Tool SAI, que tienen ventajas como la organización de su contenido por capas, la posibilidad de imitar pinceles de dibujo con un realismo impresionante o el trabajo por pixeles o vectores como illustrator. A continuación algunos ejemplos de Rendering 2D digital.
Luego de estar deacuerdo con las formas finales del producto o el automóvil que buscan diseñar, el siguiente paso del equipo de diseño es llevar a tres dimensiones los bocetos y para ello utilizan herramientas de dibujo 3D que van desde la más sencilla hasta la más específica o peculiar.
Entre las más comunes están:
-Autodesk Autocad: excelente para dibujos rápidos de formas simples, generalmente utilizado en estudios de arquitectura.
-Google SketchUP: Sencillo y fácil de usar en combinación con motores gráficos como Vray para hacer renders.
-Zbrush: Ideal para modelado 3D con la lógica de un escultor que moldea la arcilla humeda con sus propias manos.
-DS Solidworks: Software utilizado principalmente para realizar simulaciones mecánicas o aerodinámicas de los sólidos que se dibujen.
-Autodesk Inventor: Excelente al igual que solidworks para simulaciones mecáncias.
-Autodesk Maya: Ideal para renderizado de calidad hyper realista por su reconocido motor gráfico (algoritmo de procesamiento de datos gráficos)
-Autodesk Alias: Ideal para modelado 3D similar a Zbrush, solo que para formas más avanzadas, permite utilizar lápiz stylus para dibujo por tablet.
-Autodesk 3DS Max: Utilizado principalmente para animar los sólidos tal como lo realiza pixar studios.
-Blender: Sofwtare de dibujo 3D ideal para figuras y formas, muy usado en la industria de videojuegos.
-DS Catia: El más extremo de la familai de creadores de Solidworks, su algoritmo de simulaciones matemáticas le permite tener resultados mecánicos y aerodinámicos exactos, muy utilizado en Formula 1 y la NASA.
-NX Siemens: Utilizado en la industria de prototipos de plástico por su facilidad de dibujo y adaptabilidad de piezas.
A pesar de que cada software realiza lo mismo (dibujo 3D) cada uno posee particularidades que lo diferencian de otro, tanto la capacidad como para conectarse a scaneres 3D y crear figuras a partir de mallas de polígunos y puntos, como las formas y estilos de dibujo. a continuación dos ejemplos de dibujo mediante Zbrush y Solidworks.
Entre las más comunes están:
-Autodesk Autocad: excelente para dibujos rápidos de formas simples, generalmente utilizado en estudios de arquitectura.
-Google SketchUP: Sencillo y fácil de usar en combinación con motores gráficos como Vray para hacer renders.
-Zbrush: Ideal para modelado 3D con la lógica de un escultor que moldea la arcilla humeda con sus propias manos.
-DS Solidworks: Software utilizado principalmente para realizar simulaciones mecánicas o aerodinámicas de los sólidos que se dibujen.
-Autodesk Inventor: Excelente al igual que solidworks para simulaciones mecáncias.
-Autodesk Maya: Ideal para renderizado de calidad hyper realista por su reconocido motor gráfico (algoritmo de procesamiento de datos gráficos)
-Autodesk Alias: Ideal para modelado 3D similar a Zbrush, solo que para formas más avanzadas, permite utilizar lápiz stylus para dibujo por tablet.
-Autodesk 3DS Max: Utilizado principalmente para animar los sólidos tal como lo realiza pixar studios.
-Blender: Sofwtare de dibujo 3D ideal para figuras y formas, muy usado en la industria de videojuegos.
-DS Catia: El más extremo de la familai de creadores de Solidworks, su algoritmo de simulaciones matemáticas le permite tener resultados mecánicos y aerodinámicos exactos, muy utilizado en Formula 1 y la NASA.
-NX Siemens: Utilizado en la industria de prototipos de plástico por su facilidad de dibujo y adaptabilidad de piezas.
A pesar de que cada software realiza lo mismo (dibujo 3D) cada uno posee particularidades que lo diferencian de otro, tanto la capacidad como para conectarse a scaneres 3D y crear figuras a partir de mallas de polígunos y puntos, como las formas y estilos de dibujo. a continuación dos ejemplos de dibujo mediante Zbrush y Solidworks.
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Una vez obtenidos los modelos 3D del producto, comienza la etapa del prototyping en la que se lleva a la realidad el diseño, en el caso de la industria automotriz se utilizan modelos a 1/4 de escala y escala 1a1 (tamaño real) hechos de arcilla en los que se verifican que las proporciones que no se aprecian a través de una pantalla de computadora en realidad se asemejan a lo esperado por los diseñadores.
En éste punto se refinan las formas con el uso de herramientas como Impresoras 3D, Fresadoras CNC para arcilla, Scanners 3D, y otras más tradicionales como gubias, espátulas y paletas.
TODOS, absolutamente TODOS los vehículos a pesar de ser diseñados en 3D son moldeados en arcilla a tamaño real en algun momento de su proceso de creación, de la mano de los mismos diseñadores que concibieron sus formas en un papel con un lápiz, y en ese momento en realidad no hay mucha diferencia entre un artista que talla una escultura con sus manos con un diseñador de automóviles.
La arcilla es uno de los elementos más cuidados por cada fabricante de autmóviles, cada uno de ellos posee una mezcla de ingredientes retardantes de secado muy específica en su arcilla que se consideran secreto industrial y salir del estudio de diseño con tan siquiera una viruta de arcilla incrustada en el zapato se considera una violación al secreto industrial y pueden ser demandados.
En éste punto se refinan las formas con el uso de herramientas como Impresoras 3D, Fresadoras CNC para arcilla, Scanners 3D, y otras más tradicionales como gubias, espátulas y paletas.
TODOS, absolutamente TODOS los vehículos a pesar de ser diseñados en 3D son moldeados en arcilla a tamaño real en algun momento de su proceso de creación, de la mano de los mismos diseñadores que concibieron sus formas en un papel con un lápiz, y en ese momento en realidad no hay mucha diferencia entre un artista que talla una escultura con sus manos con un diseñador de automóviles.
La arcilla es uno de los elementos más cuidados por cada fabricante de autmóviles, cada uno de ellos posee una mezcla de ingredientes retardantes de secado muy específica en su arcilla que se consideran secreto industrial y salir del estudio de diseño con tan siquiera una viruta de arcilla incrustada en el zapato se considera una violación al secreto industrial y pueden ser demandados.
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Luego de tener un modelo en archilla definitivo es cuando se realiza un estudio de mercado para saber si a la gente le gusta el auto, y a nivel mundial no hay mejor lugar para la premiere de un nuevo auto que el Geneva Motor Show (salon del automotor de ginebra-suiza) que se realiza en fechas de marzo de cada año y donde se exhiben los autos que marcarán tendencia en los próximos años.
En el caso de Estados Unidos existe una muestra llamada SEMA Motorshow donde aunque no se exhiben autos concepto (ocasionalmente sí) se presentan las tendencisa en el área de modificiación de vehículos. Ambos son los dos eventos de autos más concurridos del mundo, aunque también existen otros como El Salón Automotriz de París, Frankfurt y Tokio; el Peeble´s Beach Concours of Ellegance, Concorso d´Elleganza di Villa´d Este, El GoodWood Festival of Speed por nombrar algunos donde por lo general también se muestran autos por primera vez.
En el caso de Estados Unidos existe una muestra llamada SEMA Motorshow donde aunque no se exhiben autos concepto (ocasionalmente sí) se presentan las tendencisa en el área de modificiación de vehículos. Ambos son los dos eventos de autos más concurridos del mundo, aunque también existen otros como El Salón Automotriz de París, Frankfurt y Tokio; el Peeble´s Beach Concours of Ellegance, Concorso d´Elleganza di Villa´d Este, El GoodWood Festival of Speed por nombrar algunos donde por lo general también se muestran autos por primera vez.
Muchos de los autos que se exhiben en el salon de ginebra son representaciones de arcilla cibiertas en un vinilo especial que aparenta la pintura. Ésto porque, el objetivo de éstas exhibiciones es mostrar por primera vez un concepto (una aproximación) que tomó una inversión de tiempo de un año desde que se creó el primer boceto hasta que se presentó en el evento, para estudiar la receptividad del público y los posibles compradores ante la propuesta del vehículo conceptual y poder determinar si es prudente o no llevar el concepto a etapa de producción.
Muchas veces se observan vehículos que solo llegaron a etapa conceptual por diversas razones, no tuvo la receptividad esperada, era muy visionario para la época y no existian métodos de producción que garantizaran que el vehículo fuera factible de fabricar, o que tal vez tendría un costo muy alto que no estaban dispuestos a pagar o simplemente no logró atraer a los patrocinantes necesarios para invertir en el proyecto.
Pero es a partir de ése momento cuando comienza la ingeniería del producto. Cuando el concepto presentado tuvo la receptividad deseada comienza el equipo de ingenieros (de toda clase) a diseñar con atención cada detalle del producto final, desde la aleta de plástico más pequeña que sujeta la parrilla al frente del vehículo, hasta el último boton del tablero interno, comienzan las pruebas con los vehículos prototipo, tomando con sumo detalle los requisitos de seguridad y consumo de combustible, y con un poco de suerte podrá coordinarse todo el proceso para comenzar a comercializar el vehículo entre 3 y 5 años despues de la presentación de su concepto.
Es por eso que al diseñar un concepto de automóvil, no se pueden tomar como referencia los autos de hoy, sinño que se debe ser un poco visionario e idear un concepto que esté adelantado unos 5 años a nuestro tiempo, porque es lo que tarda el proceso productivo y si ideamos un concepto de un auto para hoy seguramente cuando se logre llevar a etapa de producción en serie será demasiado tarde y será un vehículo con aspecto y características con 5 años de retraso.
La siguiente es una gráfica donde se observa el proceso de creación de un automóvil desde que se hacen los primeros bocetos hasta que se vende el primer ejemplar en un concesionario.
Muchas veces se observan vehículos que solo llegaron a etapa conceptual por diversas razones, no tuvo la receptividad esperada, era muy visionario para la época y no existian métodos de producción que garantizaran que el vehículo fuera factible de fabricar, o que tal vez tendría un costo muy alto que no estaban dispuestos a pagar o simplemente no logró atraer a los patrocinantes necesarios para invertir en el proyecto.
Pero es a partir de ése momento cuando comienza la ingeniería del producto. Cuando el concepto presentado tuvo la receptividad deseada comienza el equipo de ingenieros (de toda clase) a diseñar con atención cada detalle del producto final, desde la aleta de plástico más pequeña que sujeta la parrilla al frente del vehículo, hasta el último boton del tablero interno, comienzan las pruebas con los vehículos prototipo, tomando con sumo detalle los requisitos de seguridad y consumo de combustible, y con un poco de suerte podrá coordinarse todo el proceso para comenzar a comercializar el vehículo entre 3 y 5 años despues de la presentación de su concepto.
Es por eso que al diseñar un concepto de automóvil, no se pueden tomar como referencia los autos de hoy, sinño que se debe ser un poco visionario e idear un concepto que esté adelantado unos 5 años a nuestro tiempo, porque es lo que tarda el proceso productivo y si ideamos un concepto de un auto para hoy seguramente cuando se logre llevar a etapa de producción en serie será demasiado tarde y será un vehículo con aspecto y características con 5 años de retraso.
La siguiente es una gráfica donde se observa el proceso de creación de un automóvil desde que se hacen los primeros bocetos hasta que se vende el primer ejemplar en un concesionario.
En resumen, el proceso de la industria automotriz se resume en:
-Idea Inicial (1 año o más)
-Definición del producto (2do a 3er año)
-Creación del producto (3er a 4to año)
-Industrialización (4to y 5to año)
-Producción en serie y optimización (5to año en adelante)
-Idea Inicial (1 año o más)
-Definición del producto (2do a 3er año)
-Creación del producto (3er a 4to año)
-Industrialización (4to y 5to año)
-Producción en serie y optimización (5to año en adelante)
Algunos fabricantes suelen hacer "mulas" que suelen ser los primeros ejemplares de la línea de producción que son sometidos a intensas pruebas para detectar posibles fallas de funcionamiento del auto, pero que como necesitan salir a la calle pero sin que los vean por completo son recubiertos con un rotulado especial que evita el reflejo de la luz y sombras lo que dificulta que se entienda la forma del vehículo, haciendo que las personas puedan tener una especie de primer vistazo o preview pero sin que los paparazzi de los autos puedan lograr una buena foto porque el rotulado ambién afecta la manera como las formas se ven en las fotos
Algunos fabricantes suelen hacer "mulas" que suelen ser los primeros ejemplares de la línea de producción que son sometidos a intensas pruebas para detectar posibles fallas de funcionamiento del auto, pero que como necesitan salir a la calle pero sin que los vean por completo son recubiertos con un rotulado especial que evita el reflejo de la luz y sombras lo que dificulta que se entienda la forma del vehículo, haciendo que las personas puedan tener una especie de primer vistazo o preview pero sin que los paparazzi de los autos puedan lograr una buena foto porque el rotulado ambién afecta la manera como las formas se ven en las fotos
Luego del 5to año del proyecto, cuando comienza la producción en serie del automóvil por lo general la etapa de ensablaje es aún experimental y puede que sucedan errores de montaje que se traduzcan en posibles fallas del vehículo, lo que nos recuerda la Curva de la bañera que aplica también para los automóviles, en la que existe una primera etapa de fallas o anomalías que por lo general se deben a la imperfección del proceso productivo.
Sin embargo también existen otro tipo de fallas que ya no tienen relación con el proceso productivo sino con errores de diseño en la etapa de ingeniería del automóvil, pero que fueron imperceptibles hasta que ya el prototipo estaba construido.
Por ejemplo, la Toyota Hilux 2015 presenta errores en el diseño del sistema de suspensión relacionados a la distancia entre ejes con relación a la altura del roll center y la dureza de los amortiguadores se traduce en inestabilidad en curvas. el Mustang desde sus versiones 2004 ha tenido algunos defectos en relación a su furma de techo bajo, ya que muchos de sus compradores se han quejado de la poca practicidad del parabrisas para poder ver un semáforo que se encuentra arriba de ellos, así como también el largo de su capot hace que sea dificil calcular una relación espacial al frente y ocurran posibles choques.
Cuando éstos errores no pueden ser corregidos sobre la marcha en el sistema de producción o porque violan las normativas automotrices de cada país entonces el fabricante es obligado a hacer un "recall" de todos sus vehículos, como recientemente Volkswagen con todos sus vehículos diesel a nivel mundial, que contaban con una computadora que detectaba el momento en que se le estaba midiendo el consumo de combustible y emisiones al auto y las disminuía, pero que al no estar siendo medido liberaba el consumo y emitia mas gases de C02 de los que las regulaciones permitían, teniendo que hacer un recall a nivel mundial de casi 3 años de producción de muchos de toda la gama de vehículos y devolviendo el dinero a cada una de los usuarios que hayan adquerido uno de sus vehículos.
Sin embargo también existen otro tipo de fallas que ya no tienen relación con el proceso productivo sino con errores de diseño en la etapa de ingeniería del automóvil, pero que fueron imperceptibles hasta que ya el prototipo estaba construido.
Por ejemplo, la Toyota Hilux 2015 presenta errores en el diseño del sistema de suspensión relacionados a la distancia entre ejes con relación a la altura del roll center y la dureza de los amortiguadores se traduce en inestabilidad en curvas. el Mustang desde sus versiones 2004 ha tenido algunos defectos en relación a su furma de techo bajo, ya que muchos de sus compradores se han quejado de la poca practicidad del parabrisas para poder ver un semáforo que se encuentra arriba de ellos, así como también el largo de su capot hace que sea dificil calcular una relación espacial al frente y ocurran posibles choques.
Cuando éstos errores no pueden ser corregidos sobre la marcha en el sistema de producción o porque violan las normativas automotrices de cada país entonces el fabricante es obligado a hacer un "recall" de todos sus vehículos, como recientemente Volkswagen con todos sus vehículos diesel a nivel mundial, que contaban con una computadora que detectaba el momento en que se le estaba midiendo el consumo de combustible y emisiones al auto y las disminuía, pero que al no estar siendo medido liberaba el consumo y emitia mas gases de C02 de los que las regulaciones permitían, teniendo que hacer un recall a nivel mundial de casi 3 años de producción de muchos de toda la gama de vehículos y devolviendo el dinero a cada una de los usuarios que hayan adquerido uno de sus vehículos.
Por otro lado, Ferrari utilizó un concepto diferente de "mulas" de sus vehículos, que en realidad son las versiones de calle pero con prestaciones meoradas aún más, que son utilizadas para hacer estudios de ingeniería de componentes para que su próximo auto sea mucho más veloz.
Las ediciones de Ferrari cuyos nombres traen el sufijo XX se refeiren a éstas mulas que en su mayoría no llegan a ser vendidas al público por ser propiedad de la fábrica
Las ediciones de Ferrari cuyos nombres traen el sufijo XX se refeiren a éstas mulas que en su mayoría no llegan a ser vendidas al público por ser propiedad de la fábrica
De izquierda a derecha, el Ferrari Enzo, que derivó en el Ferrari FXX (imagenes centrales) con los cuales se hicieron los estudios para el LaFerrari (derecha inferior), el primer hyper auto de la marca, que ahora cuenta con una versión LaFerrariXX (imagen superior derecha) con la que se espera que en unos años se presente un neuvo hyper auto mucho más veloz.
Lo mismo sucedió con el 599 Fiorano y el 599XX
Lo mismo sucedió con el 599 Fiorano y el 599XX
Información Adicional: Inspiración para la conceptualización de Ideas (Biónica)
Algunas veces en la industria automotriz, como en el diseño industrial en general la inspiración puede provenir de distintos lugares, en algunos casos de versiones pasadas, objetos o figuras y formas de la naturaleza, desde el flujo de aire que inspiró la forma del LaFerrari, las versiones pasadas de autos, hasta las mil y un formas que puedan existir en la naturaleza de las cuales se pueda sacar inspiración para diseñar casi cualquier cosa. éste proceso de diseño en el que se toma algo de la naturaleza, y luego se aplica en otra área se llama "biónica" y es muy utilizada en el diseño industrial.
A continuación cada una de las imágenes muestra gráficamente de donde provino la inspiración para cada uno de los inventos, diseños, y máquinas correspondientes:
A continuación cada una de las imágenes muestra gráficamente de donde provino la inspiración para cada uno de los inventos, diseños, y máquinas correspondientes: